sbf勝博發遊戲平臺888:正在阅读:RTX性能爆炸却没游戏?光线追踪游戏到底何时普及RTX性能爆炸却没游戏?光线追踪游戏到底何时普及

2018-10-13 00:15 出处:PConline原创 作者:Aimo 责任编辑:censi
本文来源:http://www.ssb84.com/www_sexsfh_com/

菲律宾申博手机app版直营网,随后出场的是颜丙涛,对手是拜尔德,颜丙涛凭借单杆59分赢下首局后又连胜两局取得3-0领先,第四局拜尔德单杆56分扳回一局,紧接着颜丙涛再度连胜两局并且最后一局打出单杆72分,将比分定格在了5-1,轻松取得比赛胜利晋级下一轮。据悉,全还将提供新的电动机械式转向系统以及增强型动态底盘控制系统(PDCC运动系统)供消费者选装。  美国司法部门将“排放门”事件定性为大众对于环保部门长达十年的秘密欺骗行为。但有的人,你闪了一下灯,他会切换回近光灯,接着相忘于车海中!但是有的人就是不知道是不会开车还是眼睛有点毛病,就是视而不见,就是要亮瞎大军的钛合金眼似的!有的更多过分,你好心闪灯提示,他们好像还以为你是要来“搞事情”的,还一直闪你回来,誓不罢休!正是有了这些极端分子,导致全国车友出了不少大绝招,势要和远光狗决战华山,分个高低。

实战柯洁走到16位尖时白棋已经牢牢锁定胜局。  高地计划  在饿了么配送界,姜鹏一直是个传奇。”一名车主说。如果已经预约到11月16日预约受理号,又想尽早办理手续,那么等到11月7日,也能到现场更换加班号,当天办理手续。

  【历经三代成为中国“特供”】  1996年推出的Venture可以说是的原型车,同期庞蒂亚克Montana、奥兹莫比尔Silhouette两款则是换标的姊妹车型。  和众多超跑一样,Performance对于轻量化也非常重视,车身架构除了ASF纯铝车身之外还加入了碳纤维材料,也采用了大量的铝合金部件,通过以上措施,这台的体重被控制在了1655kg。对此,大众发言人EricFelber说到:“大众将继续与美国司法部门展开合作,希望接下来能尽力解决在美国还未得到解决的事情。广东宏远除了神准的三分球,另外赢了12个篮板球,也是击败对方的一个主要因素。

  【PConline 杂谈】最近NVIDA RTX系列显卡的发布可谓是给沉寂已久的显卡市场掀起了新的波澜。RTX系列显卡再次刷新了游戏显卡的性能上限,玩家们纷纷高呼老黄又带来了新核弹。而这枚核弹最大的威力,并不在于传统游戏性能的提升上,而在于带来了全新的光线追踪加速技术。无论是从技术原理的角度来看,还是在某些演示中来看,光线追踪的确给游戏画面能带来质的提升,游戏画面拟真度一定程度上媲美电影,似乎已经不是遥不可及的梦。


NV RTX显卡带来了光线追踪加速技术

  如果你对游戏的相关图形技术有所了解,应该会知道游戏画质已经很久没有实质上的提高了。PS3/Xbox360时代开始出现的法线贴图、环境光遮蔽、动态光照、体积光等,当今依然是提升游戏画质的法宝。时至今日,游戏的建模越来越精细,贴图越来越高清,但观感上始终和电影特效有着天堑般的落差。而RTX显卡的出现,让游戏画面再度进化成为了可能。那么问题来了,显卡已经开始支持光线追踪加速,次时代的游戏画面何时才会走进千万家?使用光线追踪技术的游戏,明年能够大面积普及吗?今天就来谈谈相关的话题吧。


NV放出的使用大量光线追踪技术的《星战》Demo,实时渲染画质接近电影级,然而这并不是游戏

  游戏画面已经多年止步不前?

  在谈论光线追踪技术普及之前,我们先来了解一下当前游戏相关的图形技术,说说为什么光线追踪能给游戏画面带来本质上的提升。

  目前的游戏让3D图形呈现在玩家面前,所使用的技术叫“光栅化”。光栅化是一个比较抽象的概念,大家可以简单理解为3D图形的2D化,将3D模型拍扁了,就变成2D了——我们在显示器看到的画面是2D的嘛。游戏进行3D建模(矢量图形)后,将模型投射到屏幕的2D像素点上(光栅化),3D矢量图变成了2D的位图,这就是大家在显示器看到的画面。


光栅化的简单示意图,将3D空间的矢量图形投射到平面上,成为2D栅格位图

  在这个过程当中,矢量图形变为栅格位图,位图大小以像素点数量来衡量,因此分辨率越高、处理越复杂(例如抗锯齿)对显卡光栅单元ROPs要求越高。因此大家可以观察到,ROPs比较少的显卡,在高分辨率和高倍抗锯齿下跑游戏,性能不尽如人意。

  要让游戏画面变得逼真,除了建模精准以外,还需要明暗/颜色精准,不然画面就只是白花花的一片剪影,谁也看不出那到底是啥。而游戏画面的着色,是在Raster Operations也就是光栅操作过程当中完成的。在光栅化的过程当中,会为2D图像的像素分配额外的信息,例如深度、颜色等等,接着显卡再根据这些信息给像素进行渲染上色,最后我们就可以看到立体的图像了。


一个简单的渲染流程示意图:确定3D顶点→3D建模→光栅化→像素着色→2D图像

  换言之,游戏画面的光栅化渲染着色,大致相当于是以3D建模为依据,描绘出了2D的线稿(形状),然后再根据各种信息往稿子里面填色。基于这个原理,很难做出非常拟真的光影效果。目前大家在游戏当中看到的光影效果,往往是利用光照贴图(Lightmap)来模拟的。举一个很简单的过程作为例子,例如某片像素的深度信息告诉电脑,这里能不能被光线照到,然后电脑就决定为这片像素贴上半透明的黑色/白色的光影贴图,模拟出阴影/亮面,就形成了简单的光影效果。


游戏画面之所以有立体感,光照贴图居功至伟,但这并不能获得完美的效果

  很多情况下,游戏中的光照贴图是预先烘焙好的,也就是说光影并不是实时计算出来的。尽管很多游戏带有灯照、火光乃至天气之类的系统,光影会产生变化,但这依然只是预先渲染好的光照贴图,只是根据不同的情况贴不同的图而已。

  例如近几年流行的环境光遮蔽,实际使用的往往是带有指向性的光照贴图;而体积光,则可以简单看做是带半透明模糊处理过的贴片;而物体表面凹凸不平造成的高光和阴影,实则是法线贴图模拟的。这些手段都可以提升画质,但从原理来看也只是花式贴图而已。基于此,游戏画质已经很久没有出现质的突破了。

键盘也能翻页,试试“← →”键

关注我们

最新资讯离线随时看 聊天吐槽赢奖品
菲律宾申博太阳城娱乐 老虎机支付宝充值 申博138官网直营 申博138代理直营网 www.tyc33.com www.sun8066.com
申博代理加盟登入 太阳城申博开户登入 申博真人游戏登入 www.shenbo2.com www.86msc.com 申博娱乐网直营
申博138代理直营网 申博娱乐 申博开户送28元 申博娱乐开户 申博体育直营网 申博现金投注登入